Por medio de la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla el modo en que el mapeado y los materiales del procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican el modo en que los bitmaps se proyectan en un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de un bitmap corresponden a los ejes X e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, se suele utilizar sólo para mapas de procedimiento. El sistema de coordenadas de un bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso el bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie.
·
Aplicar uno de
los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa
especificado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el
canal de mapa 2 pueden tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden
controlar por separado con dos modificadores Mapa UVW en el catálogo de
modificaciones.
·
Transformar el
gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas
de mapeado internas carecen de gizmo.
·
Aplicar
coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una
malla importada.
·
Aplicar mapeado
en el nivel de subobjetos.

1. Asigne un material mapeado a un objeto.
2. En el panel Modificar, elija Mapa UVW en
3. Ajuste los parámetros de mapeado.
De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW
utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Es posible cambiar el tipo de
mapeado y el mapeado de canal según las necesidades. Existen siete tipos de
coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y
controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el
modificador Mapa UVW.
Nota: Si se aplica un
modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define mediante la
selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.

El modificador Onda crea un efecto ondulado en la geometría
de un objeto. Es posible definir una de dos ondas o su combinación. Onda emplea
un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los
efectos de onda posibles. El efecto especial onda tiene funciones similares y es útil para
aplicar efectos a un gran número de objetos.
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Onda.
2.
Defina uno o
ambos valores para la amplitud, o la altura vertical de la onda en unidades
actuales.
Amplitud 1 produce una onda sinusoidal de una arista a
otra, mientras que Amplitud 2 crea una onda entre las aristas opuestas. Al
cambiar un valor de positivo a negativo, se invierte la posición de los picos y
valles.
3. Defina la longitud de la onda y la distancia en
unidades actuales entre las crestas de ambas ondas.
Cuanto mayor sea la longitud, más suave y llana será
la onda para una amplitud dada.

El modificador Rizo produce un efecto de rizo concéntrico en la geometría de un objeto. Puede definir uno de dos rizos o su combinación. Rizo emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de rizo posibles.
El efecto especial Rizo tiene funciones similares. Es útil
para aplicar efectos a un gran número de objetos.
1. Parta de una escena vacía y añada un objeto Plano en el visor Perspectiva. Defina Longitud y Anchura en 100,0, y Segms longitud y Segms anchura en 10.
El objeto Plano es útil como base para la superficie de un cuerpo líquido donde se forman rizos.
2.
Vaya al panel Modificar, abra
Así se aplica el modificador al objeto Plano.
3. En la persiana Parámetros, defina Amplitud 1 en 10,0.
Se forma un gran rizo en el objeto Plano.
Puede cambiar la escala horizontal ajustando la longitud de onda.
4. Defina Long. onda en 20,0. Las ondas se hacen más pequeñas, pero ahora es evidente que el objeto Plano necesita mayor resolución geométrica para mostrar correctamente el número de ondas.
5. En el catálogo de modificaciones, designe el elemento Plano y defina Segms longitud y Segms anchura en 30.
Ahora se aprecian mejor las ondas más pequeñas. Para que el modificador Rizo funcione bien, es preciso aplicar un número relativamente alto de subdivisiones a la geometría.
El parámetro Amplitud 2 permite aumentar la complejidad de las formas de onda creadas con Rizo.
6. Vuelva al nivel Rizo del catálogo de modificaciones, haga clic sin soltar sobre Amplitud 2 y arrastre hacia abajo.
Al arrastrar, un nuevo conjunto de formas de onda se combina con las existentes. Cuanto más arrastre, más dominará el segundo conjunto. Un valor negativo de Amplitud 2 (o positivo si Amplitud 1 es negativo) produce más bien un efecto de interferencia entre los dos conjuntos de ondas.
Las ondas pueden animarse con el control Fase.
7. Arrastre lentamente hacia arriba o abajo sobre el contador Fase.
Al aumentar el valor de Fase las ondas se mueven hacia dentro, y al reducirlo se mueven hacia fuera. Para animar las ondas, cree keyframes para el valor de Fase.
Para simular la caída de un objeto a un líquido, use el parámetro Disminución.
8. Arrastre lentamente hacia arriba sobre el contador Disminución.
Cuanto más arrastre, más se reducirá el tamaño de las ondas con la distancia al centro del efecto. Esto es lo que sucede cuando un objeto perturba la superficie de un líquido y las ondas pierden energía conforme se alejan del punto de impacto.

El modificador Ruido modula la posición de los vértices de un objeto a lo largo de cualquier combinación de tres ejes. Esta importante herramienta de animación simula variaciones aleatorias en la forma de un objeto.
Mediante un parámetro fractal, puede conseguir patrones de
rizo aleatorios, como una bandera ondeando al viento. Los parámetros fractales
también permiten crear terrenos montañosos a partir de geometría plana.
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Ruido.
Para animar, vaya a un fotograma distinto de cero y active el botón Key auto.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Fuerza,
incremente los valores de Fuerza a lo largo de uno o más de los tres ejes.
Comenzará a ver los efectos de ruido a medida que
incremente la fuerza.
3. Ajuste Escala en el grupo Ruido. Los valores más bajos
incrementan la dinámica de la configuración de Fuerza, haciendo que el efecto
sea más evidente. Para otras opciones, consulte el grupo Ruido, descrito a
continuación.
Si ha animado este procedimiento, puede cambiar los
parámetros a medida que se ejecuta la animación para ver los efectos.
Si quiere otra fuente de efectos de ruido, vaya al
nivel de subobjetos del modificador Ruido y transforme el gizmo y el centro del
modificador.
En el
siguiente procedimiento se comienza con un objeto ancho como una caja de varios
segmentos que descansa sobre el plano XY.
1. Aplique el modificador Ruido al objeto.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Ruido, marque
Fractal.
Ahora dispone de los parámetros Aspereza e
Iteraciones.
3. Incremente Fuerza en el eje Z y ajuste otros
parámetros.
Cuando tenga un terreno básico, puede seleccionar
subobjetos con Editar malla y aplicar Ruido para crear montañas en una zona más
pequeña. También puede aplicar un segundo modificador Ruido para amplificar el
primero.

El modificador Sesgar produce un desfase uniforme en la geometría de un objeto. Es posible controlar la cantidad y la dirección del sesgo en cualquiera de los tres ejes. También puede limitar el sesgo a una sección de la geometría.

1. Seleccione un objeto, vaya al panel Modificar y elija
Sesgar en
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de sesgo en
X, Y o Z. Se trata del eje del gizmo Sesgar, no del eje del objeto
seleccionado.
Puede cambiar de eje en cualquier momento, aunque el
modificador sólo adopta un parámetro de eje.
3. Defina la cantidad de sesgo. Esta cantidad es un
desfase paralelo al eje en unidades actuales.
El objeto se sesga en dicha cantidad comenzando por el
límite inferior, que de forma predeterminada es la ubicación del centro del
modificador.
4. Defina la dirección del sesgo.
El objeto gira alrededor del eje.
Es posible invertir la cantidad y la dirección
cambiando un valor positivo por uno negativo.
1. Active Limitar efecto en el grupo Límites.
2. Defina valores para los límites superior e inferior.
Estas distancias son en unidades actuales por encima y por debajo del centro
del modificador, que está en cero en el eje Z del gizmo. El límite superior
puede ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos límites son
iguales, el resultado equivale a desactivar Limitar efecto.
El desfase del sesgo se aplica entre estos límites. La
geometría circundante, que no resulta afectada por el sesgo en sí, se mueve
para mantener intacto el objeto.
3. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el
centro del modificador.
Los parámetros de límite permanecen a ambos lados del
centro cuando lo mueve. Esto permite reubicar el área de sesgo en otra parte
del objeto.


El
modificador Torcer produce un efecto de torsión (como al retorcer un trapo
mojado) en la geometría de un objeto. Es posible controlar el ángulo de torsión
en cualquiera de los tres ejes, además de definir una alteración que comprima
el efecto de torsión respecto al punto de pivote. También puede limitar la
torsión a una sección de la geometría.
1. Seleccione un objeto y aplíquele Torcer.
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de torsión en
X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Torcer, no el eje del objeto seleccionado.
3.
Defina el ángulo
de la torsión. Los valores positivos producen una torsión hacia la derecha,
mientras que los valores negativos producen una torsión en sentido contrario.
Un ángulo de 360 produce una revolución completa.
4.
Defina la
alteración de la torsión.

Torno crea un objeto 3D rotando una forma o una curva NURBS alrededor de un eje.

Las formas son líneas y grupos
de líneas 2D y 3D que se emplean normalmente como componentes de otros objetos.
La mayoría de las formas predeterminadas se componen de splines, que se
utilizan para lo siguiente:
·
Generar
superficies planas y delgadas 3D.
·
Definir
componentes de solevación como recorridos, formas y curvas de ajuste.
·
Generar
superficies de revolución.
·
Definir
recorridos de movimiento.

Utilice
Línea para crear una spline de forma libre formada por muchos segmentos.
1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
2. En la persiana Tipo de objeto, presione el botón
Línea.
3. Elija un método de creación.
4. Designe o arrastre el punto inicial.
Al designar se crea un vértice de esquina, mientras
que al arrastrar se genera un vértice Bézier.
5. Designe o arrastre los demás puntos.
Al designar se crea un vértice de esquina, mientras
que al arrastrar se genera un vértice Bézier.
6. Realice una de estas acciones:
·
Haga clic con el
botón derecho para crear una spline abierta.
·
Designe el primer
vértice y presione Sí en el cuadro de diálogo “¿Cerrar spline?” para crear una
spline cerrada.

Utilice Rectángulo para crear splines cuadradas y rectangulares.

Ejemplos de
rectángulos
1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija un método de creación.
4. Arrastre en un visor para crear un rectángulo.
Otra posibilidad es presionar CTRL mientras arrastra
para limitar la spline a un cuadrado.

Utilice
Círculo para crear splines circulares cerradas formadas por cuatro vértices.
![]()
1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija un método de creación.
4. Arrastre en un visor para dibujar el círculo.

Emplee
Elipse para crear splines elípticas y circulares.
![]()
1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija un método de creación.
4. Arrastre en un visor para dibujar la elipse.
Otra posibilidad es presionar CTRL mientras arrastra para limitar la spline a un círculo.

Utilice
Arco para crear arcos circulares abiertos y cerrados formados por cuatro
vértices.

1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija el método de creación Centro-Fin-Fin.
4. Designe para especificar el centro del arco.
5. Arrastre y suelte el botón del ratón para especificar
el punto inicial del arco.
6. Mueva el ratón y haga clic para especificar el otro
extremo del arco.


Utilice
Corona para crear formas cerradas a partir de dos círculos concéntricos. Cada
círculo está formado por cuatro vértices.

1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija un método de creación.
4. Arrastre y suelte el botón del ratón para definir el
primer círculo de la corona.
5. Mueva y presione el ratón para definir el radio del
segundo círculo concéntrico de la corona.
El segundo círculo puede ser mayor o menor que el
primero.


![]()
Utilice
Polígono para crear splines cerradas de lados planos o circulares con el número
(N) deseado de lados o vértices.
1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija un método de creación.
4. Arrastre y suelte el botón del ratón en un visor para
dibujar el polígono.

Utilice Estrella para crear splines cerradas en forma de estrella con el número deseado de puntas. Las splines de estrella emplean dos radios para definir la distancia entre las puntas exteriores y los entrantes interiores.

1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Arrastre y suelte el botón del ratón para definir el
primer radio de la estrella.
4. Mueva y presione el ratón para definir el segundo
radio de la estrella.

Utilice Texto para crear splines con forma de texto. El texto puede contener cualquier fuente de Windows que se encuentre instalada en el sistema o una fuente PostScript Tipo 1 que se haya instalado en el directorio que se indica en el cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso mediante la ruta de acceso a fuentes. Como las fuentes sólo se cargan al ejecutar el programa, un cambio posterior de la ruta de acceso a las fuentes en el programa no tiene efecto. Hay que reiniciar el programa para que se use la nueva ruta de acceso, si el programa ha usado el administrador de fuentes.

1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Introduzca el texto en el cuadro Texto.
4. Realice una de estas acciones para definir un punto de
inserción:
·
Haga clic en un
visor para ubicar el texto en la escena.
·
Arrastre el texto
a la posición correcta y suelte el botón del ratón.
1. Presione la tecla ALT sin soltarla.
2. Introduzca el valor numérico del carácter mediante el
teclado numérico.
Para esto debe utilizar el teclado numérico
en lugar de la fila de números situada encima de las teclas alfabéticas.
Para obtener algunos caracteres debe introducir un
cero inicial. Por ejemplo, introduzca 0233 para escribir una e con acento
agudo.

Utilice
Hélice para crear espirales planas abiertas o 3D.
![]()
1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Elija un método de creación.
4. Presione el botón del ratón para definir el primer
punto del círculo inicial de la hélice.
5. Arrastre y suelte el botón del ratón para definir el
segundo punto del círculo inicial de la hélice.
6. Mueva y presione el ratón para definir la altura de la
hélice.
7. Mueva y presione el ratón para definir el radio del
final de la hélice.


Este es un tipo especial de objeto que genera otras formas partiendo de un sector de sección transversal de objetos mallados. El objeto de sección aparece como un rectángulo biseccionado. Basta con mover y rotar el objeto para seccionar transversalmente uno o más objetos mallados y después presionar el botón Crear forma para generar una forma basada en la intersección 2D.

1. Acceda al panel Crear y presione Formas.
3. Arrastre un rectángulo en el visor donde quiera
orientar el plano. (Por ejemplo, créelo en el visor Superior para situar el
objeto Sección en paralelo a la cuadrícula inicial XY.)
El objeto Sección aparece como un rectángulo simple
con líneas cruzadas que indican su centro. Con los valores predeterminados, el
rectángulo es sólo para presentación, porque el efecto del objeto Sección se
extiende por su plano a toda la extensión de la escena.
4. Mueva y rote la sección de modo que su plano corte los
objetos mallados de la escena.
Aparecen líneas amarillas donde el plano seccional
corta los objetos.
5. Elija Crear forma en el panel Crear, escriba un nombre
en el cuadro de diálogo que aparece y presione Aceptar.
6.

Las luces son objetos que
simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de
iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos
tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran
variedad de fuentes de luz reales.
Cuando no hay luces en una
escena, ésta se sombrea o renderiza con la iluminación predeterminada. Las
luces se añaden para darle un aspecto más realista. Una buena iluminación
mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además de los efectos
de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar imágenes.
Las luces estándar son objetos que simulan luces
reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación
utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de
objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de
fuentes de luz reales. A diferencia de las luces fotométricas, las luces
estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos.
Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten
definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede
definirse la distribución, intensidad, temperatura de color y otras
características propias de las luces reales. También se puede importar archivos
fotométricos específicos de fabricantes de luces para diseñar la iluminación de
acuerdo con las luces disponibles en el mercado.
1. En el panel Crear, presione Luces.
Elija Crear > Luces y seleccione el tipo de luz que
desee crear.
2. Elija Estándar o Fotométrica en la lista desplegable.
La opción predeterminada es Estándar.
3. En la persiana Tipo de objeto, elija el tipo de luz
que desea crear.
4. Haga clic en un visor para crear la luz. Este
procedimiento varía ligeramente según el tipo de luz. Por ejemplo, si la luz
tiene un objetivo, debe arrastrar y hacer clic para definir su posición.
5.
Defina los
parámetros de creación.
Al igual que todos los objetos, las luces tienen un
nombre, un color y una persiana Propiedades generales.
Las luces estándar son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales. A diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos.
Hay seis tipos de objetos de luz estándar:
Los focos emiten un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de lectura. Los focos con objetivo utilizan un objeto de destino al que dirigir la cámara.

1. En el panel Crear, presione Luces.
2. En la persiana Tipo de objeto, seleccione Foco objet.
3. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es
la posición del foco y el punto donde se suelta el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
4. Defina los parámetros de creación.
2. Utilice Mover, en la barra de herramientas principal
para ajustar la luz. Otra posibilidad es hacer clic con el botón derecho en la
luz y elegir Mover.
Dado que el foco siempre apunta hacia su objetivo, no
es posible rotarlo en torno a su eje X o Y local. Sin embargo, es posible
seleccionar y mover el objeto de destino además de la propia luz. Al mover la
luz o el objetivo, la orientación de la luz cambia para que siempre apunte al
objetivo.
2. Haga clic con el botón derecho en la luz y elija
Seleccionar objetivo en el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del
menú cuad.
Al designar la línea que conecta la luz y su objetivo,
se seleccionan ambos objetos. Sin embargo, la selección por región no reconoce
la línea de vínculo.
· Persiana Nombre y color (Luces) Otras persianas de opciones
· Parámetros de iluminación generales Otras persianas de opciones
· Intensidad/Color/Atenuación Otras persianas de opciones
· Persiana Efectos avanzados Otras persianas de opciones
· Parámetros de sombra Otras persianas de opciones
· Parámetros de foco Otras persianas de opciones
Utiliza las mismas opciones que el foco con objetivo.
Las luces direccionales
proyectan rayos de luz paralelos en una única dirección, al igual que el sol
(por cuestiones prácticas) sobre la superficie de la tierra. Las luces
direccionales se utilizan principalmente para simular la luz solar. Puede
ajustar el color de la luz y su posición, así como rotarla en el espacio 3D.
La luz direccional con
objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz.
Como los rayos direccionales
son paralelos, las luces direccionales tienen un haz en forma de prisma
circular o rectangular en lugar de "cono".

1. En el panel Crear, presione Luces.
La opción predeterminada para el tipo de luz es
Estándar.
2. En la persiana Tipo de objeto, elija Direc. objet.
3. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es
la posición de la luz y el punto donde se suelta el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
4. Defina los parámetros de creación.
Para ajustar la dirección de la luz, puede mover el
objeto de destino.
1. Haga clic con el botón derecho en la etiqueta del
visor.
Aparece el menú de clic derecho del visor.
El nombre de cada foco o luz direccional aparece en la
lista Vistas.
3. Elija el nombre de la luz que desee.
El visor muestra ahora el punto de vista de la luz.
Puede utilizar los controles del visor de luz para ajustar la luz.
El método abreviado del teclado predeterminado para
pasar a un visor de luz es $.
Utiliza las mismas opciones que la luz direccional con objetivo.
Una luz omnidireccional emite
rayos en todas las direcciones desde una fuente única. Las luces
omnidireccionales son útiles para añadir "iluminación de relleno" a
la escena o para simular luces de fuente puntual.
Las luces omnidireccionales
pueden proyectar sombras y proyecciones. Una luz omnidireccional que proyecte
sombras equivale a seis focos que proyecten sombras, apuntando desde el centro
hacia el exterior.
Cuando se define que un mapa
proyectado por una luz omnidireccional utilice las coordenadas de entorno
esféricas, cilíndricas o de ajuste+contracción, el mapa se proyecta del mismo
modo en que se mapearía en el entorno. Al utilizar las coordenadas de entorno
de pantalla o de textura de canal de mapa explícito, se proyectan seis copias
del mapa en forma radial.

1. En el panel Crear, presione Luces.
La opción predeterminada para el tipo de luz es
Estándar.
2. En la persiana Tipo de objeto, elija Omni.
3. Designe el lugar del visor donde desee situar la luz.
Si arrastra, puede mover la luz antes de soltar el ratón para fijar su
posición.
Ahora la luz forma parte de la escena.
4. Defina los parámetros de creación.
Para ajustar el efecto de la luz, puede cambiar su
posición como haría con cualquier objeto.
La luz cenital reproduce la luz diurna normal. Está ideada para ser utilizada con Light Tracer. Puede definir el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo aparece como una cúpula situada sobre la escena.

1. En el panel Crear, presione Luces.
La opción predeterminada para el tipo de luz es
Estándar.
2. En la persiana Tipo de objeto, elija Luz cenital.
Ahora la luz forma parte de la escena.
Nota: La posición de la luz cenital y su distancia con
respecto a los objetos carecen de efectos. El objeto de luz cenital es
sencillamente un ayudante. La luz cenital ilumina siempre desde “arriba”.
4. Defina los parámetros de creación.

Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de fabricantes de luces.
Hay ocho
tipos de objetos de objetos de luz fotométrica:
·
Luz puntual con objetivo
(Fotométrica)
·
Luz puntual libre (Fotométrica)
·
Luz lineal con objetivo (Fotométrica)
·
Luz lineal libre (Fotométrica)
·
Luz de área con objetivo
(Fotométrica)
Una luz puntual con objetivo, por ejemplo, una luz omnidireccional estándar, emite la luz desde un punto geométrico. Es posible definir la distribución de la luz, que cuenta con tres tipos de distribución y los iconos correspondientes. Para dirigir una luz con objetivo se utiliza un objeto de destino.

Iconos para luces isotrópicas puntuales con objetivo,
foco y distribución de red.
1. En el panel Crear, presione Luces.
2. Elija Fotométrica en la lista desplegable. (El valor
predeterminado es Estándar.)
3. En la persiana Tipo de objeto, elija Punt. con objet.
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es
la posición de la luz y el punto donde se suelta el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
5. Defina los parámetros de creación.
Puede utilizar el transformador Mover para ajustar la
luz.
1. Seleccione la luz, el objetivo o ambos.
2. En la barra de herramientas principal, presione Mover.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
Dado que la luz siempre apunta hacia su objetivo, no
es posible rotarla en torno a su eje X o Y local. Sin embargo, es posible
seleccionar y mover el objeto de destino además de la propia luz. Al mover la
luz o el objetivo, la orientación de la luz cambia para que siempre apunte al
objetivo.
Puede utilizar los controles de Máximo brillo para modificar la posición de una
luz.
Las luces puntuales con objetivo con distribuciones de
foco admiten el ajuste de la luz por medio de un visor de luz.
1.
Haga clic con el
botón derecho en la etiqueta del visor.
Aparece el menú de clic derecho del visor.
El nombre de cada luz aparece en la lista Vistas. De
forma predeterminada, el nombre para las luces puntuales con objetivo es
Punt01, Punt02, y así sucesivamente.
3. Elija el nombre de la luz que desee.
El visor muestra ahora el punto de vista de la luz.
Puede utilizar los controles del visor de luz para ajustar
la luz.
Consejo: El método abreviado del teclado
predeterminado para los visores de luz $.
Una
luz puntual libre, por ejemplo, una luz omnidireccional estándar, emite la luz
desde un punto geométrico. Es posible definir la distribución de la luz, que
cuenta con tres tipos de distribución y los iconos correspondientes. Las luces
puntuales libres carecen de un objeto de destino. Se dirigen por medio de
transformaciones.
Iconos para luces puntuales libres con distribución isotrópica,
de foco y de red.
1. En el panel Crear, presione Luces.
2. Elija Fotométrica en la lista desplegable. (La opción
predeterminada es Estándar).
3. En la persiana Tipo de objeto, elija Puntual libre.
4. Designe el lugar del visor donde desee situar la luz.
Ahora la luz forma parte de la escena. Señala hacia el
fondo en el visor designado.
5. Defina los parámetros de creación.
2. En la barra de herramientas principal, presione Mover.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
3. En la barra de herramientas principal, presione Rotar.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
1.
Haga clic con el
botón derecho en la etiqueta del visor.
Aparece el menú de clic derecho del visor.
El nombre de cada luz aparece en la lista Vistas. De
forma predeterminada, a las luces puntuales libres se les asigna el nombre
PuntL01, PuntL02, y así sucesivamente.
3. Elija el nombre de la luz que desee.
El visor muestra ahora el punto de vista de la luz.
Puede utilizar los controles del visor de luz para ajustar
la luz.
El método abreviado del teclado predeterminado para
los visores de luz es $.
Una
luz lineal con objetivo emite la luz desde una línea, como un tubo
fluorescente. Es posible definir la distribución de la luz, que cuenta con dos
tipos de distribución y los iconos correspondientes. La luz lineal con objetivo
utiliza un objeto de destino para dirigir la luz.
Iconos para luces lineales con objetivo con distribución difusa y de red.
1. En el panel Crear, presione Luces.
2. Elija Fotométrica en la lista desplegable. (El valor
predeterminado es Estándar.)
3. En la persiana Tipo de objeto, elija Lin. con objet.
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es
la posición de la luz y el punto donde se suelta el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
5. Defina los parámetros de creación.
Puede utilizar el transformador Mover para ajustar la
luz.
1. Seleccione la luz, el objetivo o ambos.
2. En la barra de herramientas principal, presione Mover.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
Dado que la luz siempre apunta hacia su objetivo, no
es posible rotarla en torno a su eje X o Y local. Sin embargo, es posible
seleccionar y mover el objeto de destino además de la propia luz. Al mover la
luz o el objetivo, la orientación de la luz cambia para que siempre apunte al
objetivo.
Puede utilizar los controles de Máximo brillo para modificar la posición de una
luz.
Una
luz lineal libre emite la luz desde una línea, como un tubo fluorescente. Es
posible definir la distribución de la luz, que cuenta con dos tipos de
distribución y los iconos correspondientes. Las luces lineales libres carecen
de objetivo. Se dirigen por medio de transformaciones.
Iconos para luces lineales libres con distribución difusa y de red.
1. En el panel Crear, presione Luces.
2. Elija Fotométrica en la lista desplegable. (La opción
predeterminada es Estándar.)
3. En la persiana Tipo de objeto, elija Lineal libre.
4. Designe el lugar del visor donde desee situar la luz.
Ahora la luz forma parte de la escena. Señala hacia el
fondo en el visor designado.
5. Defina los parámetros de creación.
Se puede elegir la posición de la luz y ajustar su dirección
con las herramientas de transformación. También puede ajustar la posición de la
luz con el comando Máximo brillo.
2. En la barra de herramientas principal, presione Mover.
Arrastre la selección para situar la luz.
3. En la barra de herramientas principal, presione Rotar.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
Una
luz de área con objetivo, por ejemplo, una luz cenital, emite la luz desde un
área rectangular. Es posible definir la distribución de la luz, que cuenta con
dos tipos de distribución y los iconos correspondientes. La luz de área con
objetivo utiliza un objeto de destino para dirigir la luz.
Iconos para luces de área con objetivo con distribución difusa y de red.
1. En el panel Crear, presione Luces.
2. Elija Fotométrica en la lista desplegable. (El valor
predeterminado es Estándar.)
3. En la persiana Tipo de objeto, elija Área con objet.
4. Arrastre en un visor. El punto inicial del arrastre es
la posición de la luz y el punto donde se suelta el ratón es la del objetivo.
Ahora la luz forma parte de la escena.
5. Defina los parámetros de creación.
1. Seleccione la luz, el objetivo o ambos.
2. En la barra de herramientas principal, presione Mover.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
Dado que la luz siempre apunta hacia su objetivo, no
es posible rotarla en torno a su eje X o Y local. Sin embargo, es posible
seleccionar y mover el objeto de destino además de la propia luz. Al mover la
luz o el objetivo, la orientación de la luz cambia para que siempre apunte al
objetivo.
Una
luz de área libre, por ejemplo, una luz cenital, emite la luz desde un área
rectangular. Es posible definir la distribución de la luz, que cuenta con dos
tipos de distribución y los iconos correspondientes. Las luces de área libre
carecen de objetivo. Se dirigen por medio de transformaciones.
Iconos para luces de área libre con distribución difusa y de red.
1. En el panel Crear, presione Luces.
2. Elija Fotométrica en la lista desplegable. (La opción
predeterminada es Estándar.)
3. En la persiana Tipo de objeto, elija Área libre.
4. Designe el lugar del visor donde desee situar la luz.
Ahora la luz forma parte de la escena. Señala hacia el
fondo en el visor designado.
5. Defina los parámetros de creación.
Se puede elegir la posición de la luz y ajustar su dirección
con las herramientas de transformación. También puede ajustar la posición de la
luz con el comando Máximo brillo.
2. En la barra de herramientas principal, presione Rotar.
Arrastre la selección para ajustar la luz.
Sol
IES es un objeto de luz basado en elementos físicos que simula la luz del sol. Cuando se emplea junto con un sistema de luz diurna, sus
valores se definen automáticamente en función de la posición geográfica, la
fecha y la hora.

Cielo IES es un objeto de luz basado en elementos físicos que simula el efecto de la luz atmosférica a luz conocida como luz cenital.


Las cámaras presentan una
escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una
imagen fija, de película o de vídeo real.
Mediante un visor de cámara, puede
ajustar la cámara como si estuviera mirando por su objetivo. Los visores de
cámara son útiles para editar geometría y configurar una escena con el fin de
renderizarla. La utilización de varias cámaras puede proporcionar distintas
vistas de la misma escena.
Hay dos
tipos de objetos de cámara:
·
Cámaras con objetivo ven el área que rodea al objeto de objetivo. Cuando
se crea una cámara con objetivo, se ve un icono con dos partes que representa
la cámara y el objetivo (una caja blanca). La cámara y el objetivo pueden animarse
de forma independiente, por lo que resultan más fáciles de utilizar cuando la
cámara no se desplaza a lo largo de un recorrido.
·
Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. Cuando
se crea una cámara libre, aparece un icono sencillo que representa la cámara y
su campo de visión. El icono de cámara aparece igual que el icono de cámara con
objetivo, pero no dispone de un icono de objetivo para animar. Las cámaras
libres son más sencillas de utilizar cuando se anima su posición por un
recorrido.


Las cámaras con objetivo
“ven” el área en torno al icono de destino que se coloca al crearlas. Resulta más
fácil animar las cámaras con objetivo que las cámaras libres, puesto que sólo
es necesario situar el objeto de destino en el centro de interés.
Puede animar tanto la cámara
como su objetivo, lo cual permite lograr efectos interesantes. Para animar ambos
por un recorrido, es aconsejable vincularlos con un objeto ficticio y luego
animar dicho objeto.

1. Realice una de estas acciones:
·
Presione Cámaras
en el panel Crear y seleccione Objetivo en la persiana Tipo de objeto.
·
Elija el menú
Crear > Cámaras > Cámara con objetivo.
2. Arrastre en un visor Superior o Perspectiva. El punto
inicial de arrastre es la ubicación de la cámara, y el punto donde suelta el
ratón es la ubicación del objetivo.
Ahora la cámara forma parte de la escena. Está
dirigida al objetivo, que es un objeto distinto.
3. Defina los parámetros de creación.
Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. A diferencia de las cámaras con objetivo, que tienen dos iconos independientes para el objetivo y para la propia cámara, las cámaras libres se representan con un solo icono, por lo que se facilita su animación. Las cámaras libres se pueden utilizar cuando su posición se anima a lo largo de una trayectoria, como en una visión subjetiva de un edificio o desde un vehículo en marcha. Las cámaras libres pueden inclinarse lateralmente mientras siguen el recorrido. Si necesita que la cámara esté directamente encima de una escena, utilice una cámara libre para impedir que dé vueltas.

1. En el menú Crear, elija Cámaras > Cámara libre, o
bien presione Cámaras en el panel Crear y seleccione Libre en la persiana Tipo
de objeto.
2. Designe la ubicación del visor donde desee colocar la
cámara.
El tipo de visor elegido determina la dirección
inicial de la cámara libre.
Ahora la cámara forma parte de la escena.
3. Defina los parámetros de creación.
4. Rote y mueva la cámara para ajustar el punto de vista.
El panel Presentación ofrece herramientas que controlan la presentación de los objetos en la escena.
Utilice el panel Presentación para ocultar, mostrar, congelar o descongelar objetos, para alterar sus características de presentación, acelerar la presentación en visores o simplificar los procedimientos de modelado.
Nota: Los objetivos se consideran parte de su luz o cámara a efectos de ocultar y mostrar.
En la persiana Color de presentación
se especifica si el programa va a mostrar los objetos con sus colores o con los
colores de material difusos. Puede elegir un
método para la presentación alámbrica y otro para la presentación sombreada. En
cada modo de sombreado puede especificar si se utiliza el color del material o
del objeto.

La persiana Ocultar por
categoría conmuta la presentación de objetos por categoría (objetos, cámaras,
luces, etc.).
El programa muestra todos los
objetos de la escena de forma predeterminada. Los objetos ocultos por categoría
no se evalúan en la escena, por lo que ocultarlos de este modo mejora el
rendimiento.

La persiana Ocultar ofrece controles que permiten ocultar o mostrar objetos individuales mediante su designación, con independencia de su categoría.

La persiana Congelar ofrece controles que permiten congelar o descongelar objetos individuales mediante su designación, con independencia de su categoría.

El Editor de materiales ofrece funciones para crear y editar materiales y mapas.
Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cómo reflejan o transmiten la luz los objetos. Las propiedades de los materiales funcionan conjuntamente con las propiedades de luz, y el sombreado o la renderización combinan ambas para simular el aspecto que tendría el objeto en el mundo real.
Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de selección individuales; una misma escena puede contener muchos materiales diferentes.

· Presione el botón Editor de materiales de la barra de herramientas principal.
El cuadro de diálogo Editor de materiales contiene ranuras de muestra para las presentaciones preliminares de materiales. La primera vez que se abre el Editor de materiales, en las presentaciones preliminares de materiales se emplea un color predeterminado uniforme.
Si el material que desea
modificar se ha guardado en la escena pero no en el Editor de materiales, puede
cargarlo asignándolo desde la escena.
1. Seleccione una ranura de muestra para activarla.
Tenga cuidado de no elegir la ranura de muestra de un
material que desee utilizar más tarde.
2. En la barra de herramientas del Editor de materiales,
presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
3. En el área Examinar desde situada en la parte superior
izquierda, asegúrese de que la opción Seleccionados o Escena está marcada.
La opción Seleccionados sólo muestra los materiales de
la selección actual. Si no hay objetos seleccionados, la lista de materiales
aparece vacía.
La opción Escena muestra todos los materiales que se
encuentran en la escena.
4. En la lista de materiales, haga doble clic sobre el
nombre del material que desee.
También puede arrastrar el nombre del material hasta
la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura
de muestra activa.
1. En la barra de herramientas del Editor de materiales,
presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
2. En el área Examinar desde situada en la parte superior
izquierda, asegúrese de que la opción Biblioteca de materiales está
seleccionada.
Si ha abierto una biblioteca, la lista de materiales
muestra su contenido.
Si no ha abierto una biblioteca, presione Abrir en el
área de archivos del Visor. En el cuadro de diálogo de archivo que aparece
puede elegir la biblioteca de materiales que desea abrir. Tras abrir la
biblioteca, la lista de materiales se actualiza para mostrar su contenido.
3. En la lista de materiales, haga doble clic sobre el
nombre del material que desee.
También puede arrastrar el nombre del material hasta
la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura
de muestra activa.
1. Seleccione la ranura de muestra que contiene el
material que desea guardar.
2. En la barra de herramientas del Editor de materiales,
presione Poner en la biblioteca.
3. Aparece el cuadro de diálogo Poner en la
biblioteca.
4. Cambie el nombre del material o déjelo como está y
presione Aceptar.
1. Seleccione una ranura de muestra para activarla.
Tenga cuidado de no elegir la ranura de muestra de un
material que desee utilizar más tarde.
2. En la barra de herramientas del Editor de materiales,
presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
3. En el área Examinar desde situada en la parte superior
izquierda, asegúrese de que la opción Seleccionados o Escena está marcada.
La opción Seleccionados sólo muestra los materiales de
la selección actual. Si no hay objetos seleccionados, la lista de materiales
aparece vacía.
La opción Escena muestra todos los materiales que se
encuentran en la escena.
4. En la lista de materiales, haga doble clic en el
nombre del material que desee asignar.
También puede arrastrar el nombre del material hasta
la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura
de muestra activa.
1. En la barra de herramientas del Editor de materiales,
presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
2. En el área Examinar desde situada en la parte superior
izquierda, asegúrese de que la opción Biblioteca de materiales está
seleccionada.
Si ha abierto una biblioteca, la lista de materiales
muestra su contenido.
3. En la lista de materiales, haga doble clic en el
nombre del material que desee asignar.
También puede arrastrar el nombre del material hasta
la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura
de muestra activa.
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena de 3ds max. El programa ofrece diversos métodos para crear animación y un gran número de herramientas para administrar y editar la información.
Con 3ds max puede
crear animaciones 3D por ordenador para una serie de aplicaciones. Puede animar
personajes o vehículos para juegos de ordenador, o efectos especiales para
películas o difusión, y crear animaciones de carácter formal, como
ilustraciones médicas o presentaciones de pruebas forenses para una sala del
tribunal. Cualquiera que sea el motivo de la animación, descubrirá que 3ds max
es un entorno idóneo para lograr sus objetivos.
El método básico de animación
es bastante simple. Anime los parámetros de transformación de cualquier objeto
para cambiar su posición, rotación y escala en el tiempo. Al activar el botón
Key auto y mover el regulador de tiempo, se creará una animación de los objetos
seleccionados en el visor con cada cambio que efectúe.
Para empezar a crear una animación, active el botón Key auto, defina el tiempo actual y después cambie algo en la escena. La posición, rotación y escala de los objetos pueden modificarse, así como la mayoría de los parámetros y configuraciones.
1. Presione el botón Key auto para activarlo.
2. Arrastre el regulador de tiempo a un tiempo distinto
de 0.
3. Realice una de estas acciones:
·
Cambiar un
parámetro animable.
Un cilindro que no se ha animado todavía no tiene keys. Si activa Key auto y rota el cilindro 90 grados sobre su eje Y en el fotograma 20, se crean keys de rotación en los fotogramas 0 y 20. La key del fotograma 0 almacena la orientación original del cilindro, mientras que la del fotograma 20 almacena la rotación animada de 90 grados. Cuando reproduzca la animación, el cilindro rotará 90 grados sobre su eje Y durante 20 fotogramas.
1.
Active el botón Definir key.
Cuando el
botón se vuelva rojo se encontrará ya en Modo de definición de keys.
En este modo puede probar distintas ideas antes de aplicarlas.
2. Abra Track View (ya sea Editor de curvas o Ficha de rodaje).
3.
Presione Mostrar iconos que admiten keys
en la barra de herramientas de Track View.
4. Desactive todas las pistas para las que no quiere definir keys.
La key roja
indica que la pista va a admitir keys. Si presiona la key roja se volverá gris,
lo que significa que esa pista no admitirá keys.
Consejo: Mediante el menú Controlador > comando Admiten keys puede hacer que varias pistas admitan keys.
Cuando termine, minimice o cierre Track View.
5.
Presione el botón Filtros de
keys y active los filtros para seleccionar las pistas para las que desea
generar keyframes.
De forma predeterminada, Posición, Rotación y Escala están activadas.
Con el botón Filtros de keys puede trabajar de forma selectiva en pistas individuales. Por ejemplo, si se encuentra en Track View y las pistas de rotación y posición de uno de los brazos de un personaje admiten keys, puede emplear los filtros de keys para desactivar el filtro de posición y únicamente trabajar en las pistas de rotación.
6. Desplace el regulador de tiempo hasta otro punto en el tiempo, transforme los objetos o ajuste parámetros en los paneles de comandos para crear animación.
Aún no se han creado keyframes.
![]()
7. Presione el botón Def. keys o la tecla K para definir una key.
![]()
Cuando el botón se vuelva rojo se definirá una key que aparecerá en la regla de tiempo. Las keys se muestran codificadas con colores para así poder saber qué pistas tienen keys.
Si no presiona el botón Def. keys y se desplaza a otro punto en el tiempo, perderá la postura.
Cursos Luis Bonilla Curso 3D Studio Max Cursos Curso de Contabilidad