En el menú Crear se encuentran las opciones de creación de los objetos, tales como geometrías 3D, formas 2D, también en este menús podemos encontrar las creaciones de luces, cámaras, efectos especiales, etc. Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
En el menú Modificadores se encuentran las opciones de modificación de los objetos creados, tales como en geometrías 3D y formas 2D. Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
En el menú Personaje se encuentran las opciones de creación de personajes en 3D. Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
En el menú Reactor proporciona un conjunto de comandos relacionados con el producto para la dinámica de cuerpos Reactor incluido en 3ds max.
En el menú Animación ofrece un conjunto de comandos relacionados con la animación, las restricciones y los controladores. También contiene controles para atributos personalizados e interconexión de parámetros, así como para crear, ver y renombrar presentaciones preliminares de animaciones. Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
En el menú Editores Gráficos permite acceder a las subventanas gráficas para administrar escenas con sus jerarquías y animación, también llamado (Track View). Este menú se tratara mas adelante con más profundidad, con las opciones que tenemos de creación en forma de iconos.
En el menú Renderización contiene comandos para renderizar escenas, configurar efectos de entorno y de renderización, componer escenas con Video Post. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes de este menú.
Esta
opción nos permite crear una imagen o una animación 2D basada en la escena 3D.
Sombrea la geometría de la escena utilizando la iluminación definida, los
materiales aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la atmósfera. Al
hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
Ejemplo:
Esta
opción nos permite crear un entorno para nuestra escena, así como por ejemplo
efectos atmosféricos y de fondo. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta
pantalla:
Ejemplo:
Esta opción nos permite crear un entorno con efectos para la escena actual y después poderla extraer con un render. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Ejemplo:
Esta opción nos permite crear una iluminación muy parecida a la del mundo real, son cálculos basados en números reales. A continuación vamos a ver los de luz avanzada “Light Tracer” y “Radiosidad”.
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con iluminación brillante, como las exteriores.

Ejemplo:
Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la forma en que la luz interactúa en un entorno virtual.
Ejemplo:

Mas adelante se
realizaran los pasos para la creación de
una iluminación avanzada, tanto en “Light Tracer” y
con “Radiosidad”.
Esta opción nos permite crear distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D.

Mas adelante se realizaran los pasos para la creación de diferentes tipos de materiales y la asignación a los objetos.
En el menú Personalizar contiene comandos para personalizar la interfaz de usuario de 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes de este menú.

Esta
opción nos permite mediante un cuadro de diálogo controlar y elegir la
configuración de ajuste cuando el conmutador de ajuste 3D está activado.
,
Esta opción nos permite mediante un cuadro de diálogo la configuración de visores que están disponibles en una serie de paneles con fichas. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

En el menú Ayuda ofrece acceso a los sistemas de referencia en línea de 3D Studio MAX. También ofrecer la creación de ejercicios mediante los tutoriales que nos ofrece 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes de este menú.
Esta opción nos permite ir a la referencia del usuario de la ayuda para mostrar la referencia del usuario en línea de 3D Studio MAX. Esta referencia proporciona métodos de desplazamiento y búsqueda para ayudarle a encontrar la información que necesitemos, es una ayuda muy similar al de los programas de office. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

Esta
opción nos permite ir a la ventana de tutoriales para
mostrar los tutoriales en línea 3D
Studio MAX. Se presentan como un sistema de ayuda en línea
independiente, el programa se suministra con un manual de tutoriales. Al hacer
clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:


La barra de herramientas principal (Standard) ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del 3D Studio MAX. A continuación vamos a explicar algunas de las opciones más importantes de esta barra de herramientas.
![]()

El comando “Deshacer” anula la última acción realizada con 3D Studio MAX, inicialmente, tiene hasta 20 niveles para poder deshacer las operaciones, pero se les puede configurar a muchos mas niveles.
El comando “Rehacer” cambia otra vez a la operación anterior ejecutada con el botón de comando Deshacer.
El comando de la “Lista de Selección” permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometría, luces, cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opción deseada, mediante la selección normal se accede a esta opción.
El comando “Seleccionar objeto” permite únicamente seleccionar el objeto que se sitúa encima con el puntero.
El
comando “Seleccionar por nombre”,
permite la selección de los objetos mediante un cuadro de dialogo en atención a
los nombres de éstos. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
El
comando “Seleccionar y Mover” se
utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Si hacemos un
clic con el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las opciones de
desplazamiento. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:
El comando “Seleccionar y Rotar” se utiliza en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones según se desee. Como en “Seleccionar y mover” si hacemos un clic con el botón de la derecha del ratón, nos aparecen las opciones de escalado. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

El comando “Usar centro de punto de pivote” permite definir el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relación a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del propio objeto.
Ejemplo:
El comando “Renderización rápida” permite representa la escena con los parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena. Al hacer clic a esta opción, nos aparece esta pantalla:

En el “Panel de Comandos”, se encuentra la parte mas importante del programa, es donde se centran todas las opciones de creación, modificación y otras opciones que se irán detallando a lo largo de este capitulo. A continuación se muestra la pantalla de comandos de 3D Studio MAX:

El panel Crear ofrece los controles de creación de objetos,
que es el primer paso para la creación de una escena nueva en 3D Studio MAX.
El panel Crear agrupa los tipos de objetos que se pueden crear en siete categorías, cada una con un botón específico. Dentro de cada categoría puede haber a su vez varias subcategorías distintas de objetos, que se eligen en una lista desplegable; además, cada tipo de objeto tiene un botón propio que se presiona para empezar a crearlo. A continuación se muestran los siguientes botones que pertenecen en el comando “Crear”.
Se trata de la geometría renderizable de la escena. Hay primitivas geométricas, como Caja, Esfera, Pirámide, etc.… y geometrías más avanzadas, como objetos booleanos, solevaciones o sistemas de partículas.
Las formas son curvas spline o NURBS. Son objetos creados en 2D, como un rectángulo, Círculo, etc.… Es posible dar grosor a las formas a fin de renderizarlas, pero sirven sobre todo para construir otros objetos, como solevaciones, o para actuar como trayectorias de movimiento.
Las luces iluminan la escena y aumentan su realismo. Hay diversos tipos de luces, en correspondencia con los del mundo real.
Los objetos de cámara proporcionan vistas de la escena. La ventaja de las cámaras con respecto a las vistas de los visores estándar es que tienen controles independientes a las cámaras reales y que su posición puede animarse.
Los objetos ayudantes facilitan la construcción de escenas, al actuar como guías para situar, medir y animar la geometría renderizable.
Los efectos especiales producen diversas clases de distorsiones en el espacio circundante a otros objetos; algunos están expresamente concebidos para los sistemas de partículas.
Los sistemas combinan objetos, controladores y jerarquías para proporcionar geometría asociada a determinados comportamientos. También se incluyen sistemas de luz solar y luz diurna que simulan la iluminación natural en las escenas.
Las
primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como
balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayoría de estos objetos pueden modelarse
utilizando una sola primitiva. Las primitivas también pueden combinarse para
formar objetos más complejos, que posteriormente pueden refinarse con
modificadores.
Recopilación de
objetos de primitiva estándar
El programa incluye un conjunto de 10 primitivas básicas. Aunque las primitivas pueden crearse fácilmente con el ratón en el visor, muchas de ellas también se generan con el teclado. Estas primitivas aparecen en la persiana Tipo de objeto y en el menú Crear:

Caja permite crear la primitiva más sencilla, siendo Cubo la única variante de Caja. Sin embargo, variando la escala y la proporción se pueden crear distintos tipos de objetos rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta grandes columnas y bloques pequeños.

1. En la persiana Tipo de objeto, elija Caja.
2. En cualquiera de los visores, defina una base
rectangular arrastrando el ratón y, a continuación, suéltelo para definir la
longitud y la anchura.
3. Desplace el ratón hacia arriba o abajo para definir la
altura.
4. Una vez obtenida la altura deseada, presione para
crear la caja.
1. En la persiana Método de creación, elija Cubo.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el tamaño del
cubo.
3. Al arrastrar aparece el cubo con el punto de pivote en
el centro de la base.
4. Una vez definidas las dimensiones de todos los lados,
suelte el ratón.

Cono
permite crear conos circulares, ya sean verticales o invertidos.
1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Cono.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio
de la base del cono y, a continuación, suelte el ratón para definirlo.
3. Desplácese hacia arriba o hacia abajo para determinar
la altura, positiva o negativa, y presione para definirla.
4. Para definir el radio del otro extremo del cono,
desplace el ratón. El valor de este radio deberá ser 0 en el caso de los conos
puntiagudos.
5.
Presione para definir el segundo radio y crear el
cono.
Esfera permite crear una esfera completa, un hemisferio u otro componente de una esfera. También puede "segmentar" una esfera por su eje vertical.

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar >
Esfera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un
radio.
Al arrastrar aparece una esfera con el centro en el
punto de pivote.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la
esfera.
Puede invertir el orden de las acciones siguientes, si lo desea.
1. Genere una esfera con el radio deseado.
2. Introduzca 0,5 en el
campo Hemisferio.
La esfera se reduce exactamente a la mitad superior,
es decir, a un hemisferio. Mediante el contador podrá cambiar el tamaño de la
esfera.

Geoesfera
permite crear esferas y hemisferios basados en los tres tipos de poliedros
regulares.
1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar >
Geoesfera.
2. Arrastre en cualquier visor para definir el centro y
el radio de la geoesfera.
3. Defina parámetros como Tipo de base geodésica y
Segmentos.
2. En la persiana Parámetros, active la casilla de
verificación Hemisferio. La geoesfera se convierte en un hemisferio.

Cilindro permite crear un cilindro, que puede "segmentar" alrededor de su eje principal.

1. En el panel Crear, elija Primitivas estándar >
Cilindro.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio
de la base y, a continuación, suelte para definir su valor.
3. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una
altura, ya sea positiva o negativa.
4. Haga clic para definir la altura y crear el cilindro.

Tubo permite crear tubos redondos y prismáticos. El tubo es un cilindro con un orificio.

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Tubo.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el primer
radio, correspondiente al radio interior o exterior del tubo. Suelte el ratón
para definir su valor.
3. Desplace el ratón para establecer el segundo radio y
haga clic para definirlo.
4. Desplácelo hacia arriba o hacia abajo para definir una
altura, ya sea positiva o negativa.
5. Haga clic para definir la altura y crear el tubo.
1. Defina el número de lados del tipo de prisma que desee
crear.

Toroide permite crear un toroide o un anillo con sección transversal circular, a veces denominado arandela. Pueden combinarse tres opciones de suavizado con los parámetros de rotación y torsión para crear variaciones complejas.

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar >
Toroide.
2. En uno de los visores, arrastre para definir el
toroide.
3. Al arrastrar, aparece un toroide con el centro en el
punto de pivote.
4. Suelte el ratón para definir el radio del anillo del
toroide.
5. Desplácelo para definir el radio del círculo de
sección transversal y, a continuación, haga clic para crear el toroide.

Pirámide permite crear una base cuadrada o rectangular y lados triangulares.

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar >
Pirámide.
2. Elija un método de creación, sea Base/Ápice o Centro.
Nota: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras
utiliza un método de creación para restringir la base a un cuadrado.
3. En uno de los visores, arrastre para definir la base
de la pirámide. Si utiliza Base/Ápice, defina las esquinas opuestas de la base,
moviendo el ratón en horizontal o vertical para definir la anchura y el fondo
de la base. Si utiliza Centro, arrastre desde el centro de la base.
4. Haga clic y desplace el ratón para definir la altura.
5. Haga clic para completar la pirámide.

Tetera permite crear teteras, puede crearse por completo de una vez (opción predeterminada) o por partes. Dado que la tetera es un objeto paramétrico, puede elegir qué partes de la tetera se mostrarán tras la creación.

1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar >
Tetera.
2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un
radio.
Al arrastrar, aparece una tetera con el punto de
pivote en el centro de la base.
3. Suelte el ratón para definir el radio y crear la
tetera.
1. En la persiana Parámetros > Grupo Componentes,
desactive todos los componentes excepto el que desee crear.
Aparece el componente que ha dejado activo y el punto
de pivote permanece en el centro de la base de la tetera.
3. En la persiana Parámetros > Grupo Componentes,
desactive todos los componentes excepto el que desee crear.

Plano
permite crear un tipo especial de malla poligonal plana que puede ampliarse
cualquier cantidad durante la renderización. Puede especificar factores para
aumentar el tamaño o número de segmentos, o ambos. Utilice el objeto Plano para
la creación de un plano horizontal a gran escala que no obstaculice el trabajo
en un visor.
1. En el menú Crear, elija Primitivas estándar > Plano.
2. Arrastre en un visor para crear el plano.

Las
Primitivas extendidas son una recopilación de primitivas complejas para el
programa. En las siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus
parámetros de creación.
Recopilación de
objetos de primitiva extendida
El programa incluye un conjunto de 13 primitivas extendidas.
· Primitiva extendida Poliedro
· Primitiva extendida Nudo toroide
· Primitiva extendida ChafCaja
· Primitiva extendida OndAnillo

El panel Modificar permite cambiar atributos de un objeto ya creado. Una vez que se colocan en una escena, los objetos llevan sus parámetros de creación consigo. Es posible cambiar dichos parámetros en el panel Modificar. El panel Modificar también se usa para asignar modificadores. Los modificadores son herramientas para cambiar la forma de un objeto. Aunque moldean el aspecto final del objeto, los modificadores no cambian los parámetros de creación subyacentes.
El panel Modificar se utiliza para:
·
Cambiar los
parámetros de creación de objetos existentes.
·
Aplicar
modificadores para ajustar la geometría de un objeto o un conjunto de objetos.
·
Cambiar los
parámetros de los modificadores y seleccionar sus componentes.
·
Convertir un
objeto paramétrico en uno editable.
El panel Modificar permanece visible hasta que lo cierre el usuario al seleccionar la ficha de otro panel de comandos. Las opciones y los controles del panel se actualizan al seleccionar un objeto, y se puede acceder sólo a los elementos modificables.
2. En el panel de comandos, seleccione la ficha Modificar
para mostrar el panel Modificar.
El nombre del objeto aparece en la parte superior del
panel Modificar, y en el resto del panel se muestran parámetros para el objeto
o el modificador que ocupa la primera posición de su catálogo.
3. Ahora puede realizar cualquiera de estas acciones:
·
Cambiar los
parámetros del objeto. Conforme modifica estos parámetros, el objeto se
actualiza en los visores.
·
Aplicar un
modificador al objeto.
·
Cambiar los
parámetros de un modificador. Conforme modifica estos parámetros, el objeto se
actualiza en los visores.
El catálogo de modificaciones aparecen cerca de la parte superior del panel Modificar, justo debajo de los campos de nombre y color. El catálogo de modificaciones contiene el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus parámetros de creación y los modificadores que se le han aplicado. En la parte inferior del catálogo se encuentra el objeto original. Encima del objeto se encuentran los modificadores, ordenados de arriba a abajo. Este es el orden en que los modificadores se aplican a la geometría del objeto.

2. Realice una de estas acciones:
·
Elija el nombre
del modificador en la lista desplegable de modificadores.
·
Arrastre el
nombre del modificador desde la presentación del catálogo o la lista de modificadores
desplegable hasta el objeto en un visor. Al presionar MAYÚS mientras se
arrastra desde la presentación del catálogo, el modificador se desplaza. De
esta forma se suprime del objeto original y se aplica a otro nuevo. Al
presionar CTRL mientras se arrastra desde la presentación del catálogo, el
modificador se copia y se crea un modificador calcado que se aplica tanto al
objeto original como al nuevo.
·
Si aparecen los
botones de modificadores, incluido el botón del modificador que desea utilizar,
presione el botón.
·
Elija el
modificador en el menú Modificadores.
1. Elija el modificador seleccionando su nombre en el catálogo.
El nombre del modificador se resalta y sus persianas de controles aparecen debajo del catálogo de modificaciones.
2. Realice una de estas acciones:
· Presione Suprimir modificador del catálogo. Este botón es una de las herramientas situadas bajo la presentación del catálogo de modificaciones.
· Haga clic con el botón derecho sobre el nombre del modificador en el catálogo y elija Eliminar.
· Presione el icono de la bombilla situado a la izquierda del nombre del modificador en el catálogo para desactivarlo.
Cuando se aplica un modificador, la bombilla se activa de forma predeterminada.
· Haga clic con el botón derecho sobre el modificador en la presentación del catálogo y elija Des.
· Presione Configurar conjuntos de modificadores y elija Mostrar botones.
Este elemento de menú es un conmutador, que se encuentra activado o desactivado. Cuando se activa Mostrar botones, el conjunto de botones actual se muestra entre la lista desplegable de modificadores y la presentación del catálogo.
Fijar catálogo: Bloquea el catálogo en el objeto actualmente seleccionado para que permanezca con dicho objeto independientemente de los cambios de selección posteriores. Todo el panel Modificar está limitado también al objeto actual.
Fijar catálogo es útil para transformar otro objeto sin modificar la posición en el catálogo del objeto modificado.
Mostrar resultado final: Presenta el objeto seleccionado tal como aparecerá tras aplicar todas las modificaciones del catálogo, independientemente de la posición actual en éste. Si este conmutador está desactivado, el objeto aparece con las modificaciones hasta el modificador actual del catálogo.
Exclusivo: Convierte un modificador calcado en una copia única con respecto al objeto actual.
Suprimir modificador: Elimina el modificador actual o desenlaza el efecto especial actual.
Configurar conjuntos de modificadores: Selecciónelo para acceder al menú desplegable Conjuntos de modificadores.
En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado de veces, desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. 3D Studio MAX incluye una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena, con ellos podremos cambiar la geometría y las propiedades de un objeto. A continuación se muestra la lista de los modificadores disponible para 3D Studio MAX.
· Modificador Añadir mapeado UVW
· Modificador Borrar mapeado UVW
· Modificador Caché de puntos (Espacio universal)
· Modificador Colores LS (Espacio universal)
· Modificador Control de CI de spline
· Modificador Convertir en corrector
· Modificador Convertir en malla
· Modificador Convertir en polígono
· Modificador Deformar corrector
· Modificador DeformCorrec (Espacio universal)
· Modificador DeformRec (Espacio universal)
· Modificador DeformSupf (Espacio universal)
· Modificador Desplazar malla (Espacio universal)
· Modificador Desplazar NURBS (Espacio universal)
· Modificador Editar corrector
· Modificador Eliminar corrector
· Modificador EscalMapa (Espacio objeto)
· Modificador EscalMapa (Espacio universal)
· Modificador FFD (deformación de forma libre) (Caja/Cil)
· Modificadores FFD (deformación de forma libre)
· Modificador Mapa cámara (Espacio objeto)
· Modificador Mapa cámara (Espacio universal)
· Modificador Mapeador superf (Espacio universal)
· Modificador Material por elemento
· Modificador Normalizar spline
· Modificador Recortar/Alargar
· Modificador Selecc. poligonal
· Modificador Seleccionar corrector
· Modificador Seleccionar FFD (deformación de forma libre)
· Modificador Seleccionar malla
· Modificador Seleccionar por canal
· Modificador Seleccionar spline
A continuación vamos a explicar algunos de los modificadores con mayor frecuencia en utilización, todos son importantes, pero dada la cantidad de modificadores, vamos a explicar los que mas se suelen utilizar en objetos de diseño estándar.
El
modificador Afectar región es una herramienta de modelado de superficies que se
usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vértice al modelar superficies.
Con Afectar región, al transformar una selección de vértices también pueden
transformarse los vértices de la región que rodea la selección. Esto puede
ayudar a formar una burbuja o sangría en la superficie de un objeto. La manera
más sencilla de ver el efecto de este modificador es mediante un objeto de caja
plano y hueco con abundantes subdivisiones. El modificador Afectar región tiene
un gizmo de dos partes con forma de flecha además de controles numéricos.
1. Cree una caja con 15
segmentos de altura, anchura y longitud.
2. Defina la longitud, anchura y altura de la caja en 50 unidades.
3. Aplique el modificador Afectar región.
4. En el grupo Parámetros, defina Atenuar en 50.
5. Ajuste los parámetros para lograr distintos efectos.

El
modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la
geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible
controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También
puede limitar el afilado a una sección de la geometría.

El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una forma como base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro niveles y asignar una cantidad de contorno a cada nivel.

En este ejemplo se crea un típico texto 3D biselado,
con igual bisel anterior y posterior.
1. Cree texto con los parámetros predeterminados.
2. Aplique el modificador Biselar.
3. Introduzca -1,0 en el
campo Contorno inicial.
4. Dentro de Nivel 1, haga lo siguiente:
·
Introduzca 2,0 para Contorno.
5. Active Nivel 2 y, a continuación:
·
Introduzca 0,0 para Contorno.
6. Marque Nivel 3 y, a continuación:
·
Introduzca -2,0 para Contorno.
7. Si es preciso, marque Impedir cruce de líneas.

El
modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de 360
grados sobre un único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría de un
objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en
cualquiera de los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una sección
de la geometría.
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Curvar.
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de la
curvatura en X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Curvar, no el eje del objeto
seleccionado.
Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el
modificador sólo adopta un parámetro de eje.
3. Defina el ángulo de la curvatura en el eje elegido.
El objeto se curva con este ángulo.
4. Defina la dirección de curvatura.
El objeto gira alrededor del eje.

El modificador Desplazar actúa
como un campo de fuerza para empujar y cambiar la forma de la geometría de un
objeto. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del
modificador o desde un bitmap. Hay dos formas básicas de utilizar este
modificador:
·
Aplicar
directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los valores de fuerza
y disminución.
·
Aplicar la escala
de grises de un bitmap para generar el desplazamiento. Los colores más claros
en la imagen 2D tiran hacia fuera con más fuerza que los colores oscuros, dando
como resultado un desplazamiento 3D de la geometría.

1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Desplazar.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Mapa, seleccione
uno de los cuatro tipos de gizmo.
3. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de
Fuerza y Disminución. Cambie estos parámetros para ver el efecto del
desplazamiento en el objeto.
1. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento,
presione el botón de bitmap (que está etiquetado como "Ninguno" hasta
que se haya elegido un mapa). Utilice el cuadro de diálogo de archivo para
elegir un bitmap.
2. Ajuste el valor de Fuerza. Varíe la fuerza del campo
para observar el efecto del bitmap al desplazar la geometría del objeto.
1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija
un gizmo en el grupo Mapa.
2. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a
notar un cambio en el objeto.
3.
Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el
efecto. A medida que lo hace, ajuste los valores de Fuerza y Disminución para
afinar con precisión el efecto.
El
modificador Editar malla ofrece herramientas de edición específicas para
distintos niveles de subobjetos del objeto seleccionado: vértice, arista y
cara/polígono/elemento. El modificador Editar malla permite aplicar las mismas
funcionalidades que el objeto Malla editable básico, excepto la animación de
subobjetos.
Seleccione primero el objeto y, a continuación,
realice una de estas acciones:
·
Haga clic con el
botón derecho en el objeto y seleccione Malla editable en el submenú Convertir
en del cuadrante Transformación.
·
Utilice la
utilidad Contraer.
·
Aplique a un
objeto paramétrico un modificador que lo convierta en un objeto mallado en el
catálogo, y luego contraiga el catálogo. (Por ejemplo, puede aplicar un
modificador Seleccionar malla.)
·
Importe un objeto
no paramétrico, como los de los archivos .3ds.

La persiana Editar geometría ofrece varias funciones para editar un objeto mallado editable y sus subobjetos.
4. Malla editable (Cara/Polígono/Elemento)
El modificador Empalme/Chaflán permite empalmar o achaflanar las esquinas que unen los segmentos lineales de objetos de forma. Empalme redondea las esquinas donde se unen los segmentos, añadiendo nuevos vértices de control. Chaflán bisela las esquinas, añadiendo otro vértice y segmento de línea. Este modificador actúa sobre las splines en el nivel de subobjetos de la forma, no funciona con dos o más objetos de forma independientes.
Cuando se aplica Empalme/Chaflán, se accede a un nivel de selección de subobjetos Vértice. Puede seleccionar (y mover) cualquier vértice, aunque únicamente los vértices de esquina y de esquina Bézier son válidos para las funciones de empalme y chaflán. Además, los dos segmentos del vértice de esquina Bézier que se conecten deben ser lineales y no curvos.
Existen dos métodos para
aplicar empalmes y chaflanes:
·
Seleccione uno o
más vértices de esquina válidos y luego ajuste el contador Radio para empalmar
las esquinas elegidas, o el contador Distancia para achaflanarlas.
·
Otra posibilidad
es predefinir los valores de Radio o Distancia, seleccionar luego uno o más
vértices de esquina válidos y presionar un botón Aplicar para aplicar el valor
especificado a los vértices seleccionados.

1. Cree una forma de Estrella.
2. Aplique un modificador
Empalme/Chaflán.
3. Seleccione uno o varios vértices de
la estrella.
4. Ajuste los parámetros para lograr
distintos efectos.

El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animación de encoger y estirar. Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado y una escala opuesta en los dos ejes menores restantes.

3. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana
Parámetros, elija X, Y o Z.
4. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar
de la persiana Parámetros.
5. En el grupo Estirar de la persiana Parámetros, ajuste
el valor de Ampliar para cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.
1. Aplique un modificador Estirar a un objeto y
especifique las cantidades y el eje de estiramiento.
2. Active Limitar efecto en el grupo Límites de la
persiana Parámetros.
3. Defina los valores de Límite sup y Límite inf para
indicar los límites de Estirar a ambos lados de su centro.
4.
En la
presentación del catálogo, elija Centro como nivel de subobjetos y desplace el
centro para colocar el efecto de estiramiento limitado.

El
modificador Extruir añade profundidad a una forma y la convierte en un objeto
paramétrico.

El modificador Extruir cara extruye las caras a lo largo de las normales respectivas y crea caras nuevas en los lados de la extrusión que conectan las caras extruidas con las del objeto. Al igual que ocurre con la mayoría de los modificadores, afecta a la selección de cara actual que se eleva en el catálogo.


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